SENSEWARE:基于感性的设计
p.4 | 原研哉(策展人) 什么是SENSEWARE?我定义它为那些能激发人类创造性本能并唤醒造物欲望的东西。 (比如:纯白、易玷污的纸张。)
p.48 | 藤崎圭一郎(设计记者) 这样一来,消费美学便倾向于浪费和铺张,而很少关注如何使用某产品,如何欣赏它,如何找到不同的方式穿戴它,或它会引发人们怎样的行为。诸如此类的考虑均与产品质量相关,并与其与生俱来的物理行为系统密不可分。然而,不幸的是,当人们聚焦于消费之时,往往会漠视这些与质量相关的因素,并将其束之高阁。 生产的结果必然是消费,这一观念将产品质量推向了危险的边缘。甚至是那些需要专业技能的制造活动和创造活动,都处于重量而不重质的危险境地。在此,我想提出某种能替代「消费」的概念与思路。在日常生活中,人们往往会将「感觉」或「情感」作为与「生产」相对立的概念,这是因为感觉和情感都是与质量相关的内容,因此,我们不妨沿着这一思路,提升对产品质量的意识。 与此同时,设计的角色也必须改变。我们需要从为了鼓励消费而设计,转变成为了增强人们对产品的感觉和感情而设计。 (同一句「Design for Behavior Change」,放在美国就是赤裸裸的为了消费而设计,而这里则是探究设计如何与使用者沟通,对话,唤起情感,通过触觉制造隐秘的愉悦感,甚至试图帮助人们建立起新的、积极的认知、行为和习惯。层次和追求的高低真是一个地下一个天上。)
p.52 | 岩田洋夫(Robot Tile机器人地板设计者) 当人们讨论触觉时,不自觉地都会倾向于只考虑到皮肤的触觉,而在现实运动中,诸如此类的感知觉是通过身体内部的关节和器官所获得的。
p.100 | 原研哉(策展人) 我们可以把空间当做一个被张力所控制的场所。如果不存在张力,那么「空间」的概念就是不恰当的。……如果没有采取什么方式来产生张力或者力量的话,这个空间就是死的。 (上述「张力」在原研哉的设计中倒是处处有体现。)
p.102 | 塞尔乔·卡拉特洛尼(建筑师,产品设计师) 日本文化是很难理解的。之所以如此,我想是由于日本文化所表现出的众多神秘矛盾,例如有些实际上很强的东西却给人留下弱小、昙花一现的印象,而有些实际上孱弱易碎的东西却被视为蕴藏着无穷力量。……无论如何,对于外界而言,它就是这么个具有复杂性但又拒绝解释的国家。 ……不是将脆弱转化为力量,在我看来脆弱或转瞬即逝是力量的另一种形态。……变得柔弱,实际上意味着从新陈代谢的过程中获得一种力量。
p.106 | 千宗屋(茶道大师) 茶道和剑道有相似之处,它们都需要对峙的双方。 (前文原研哉提到剑道需要不断调整位置,与对手时刻保持一个适当的距离。设计者和使用者也是这样的对峙双方,那么设计如何创造这种距离呢?并不是越近越好的。这里还有一句题外话,写到这里感到「使用者」和通过「user」翻译来的「用户」是有微妙的语义差别的。「使用者」更关注某个个体,而「用户」则是某个群体的综合指代,用前文的话来说就是,前者是关注质的,即关注感受的,后者是关注量的,即关注消费的。)
p.108 | 塞尔乔·卡拉特洛尼(建筑师,产品设计师) 仔细地、谦恭地进行观察,并复制过去就已存在的事物,甚至是在我出生之前就已存在的事物,是非常重要的。然而,我相信一旦你从那个过程中获取了所需要的东西之后,便必须进行创新,并且发现你自己的方式。
p.136 | 广濑通孝(东京大学教授) 我们正处于这样一个阶段:公式的结果已经证明是正确的,但还没有找到生成这一结果的优雅的表达式。 (有了研究却不知如何应用)
p.136 | 广濑通孝(东京大学教授) 从技术的角度来说,设计并规划功能类似于构建一个系统,与编程差不多。 (设计模块以及模块间的交互方式)
p.279 | 深泽直人(产品设计师) 尽管所有物体都是三维的,但今天我们需要的是能够以有机形态包裹工业产品立体特征的材料,拐角、边缘都是处理的重点。我们的技术将主要关注点放在如何连接和掩盖这些末端部分。
p.282 | 长冈贤明(设计师) Speaking of long-life design, human beings are long-life design by nature. Humans themselves cannot be discarded just because they have become boring. So how can humans be maintained for 90 to 100 years? Thinking about this is the main theme of long-life design. (这里是书中两处明显是机翻中文的一处,只有看英文才弄懂说了什么。出现这种糟糕的翻译着实不该。这里提到「长寿的设计」,觉得它确实是对抗消费主义的一个好办法。然而反消费主义始终跟利益是矛盾的,即便是无印良品也不过是打着极简的旗号推行某种更高级的消费主义罢了。如何确保不陷入消费主义却又可以产生利润呢?或许可以参考人体:对同一部优质的硬件进行部分更换或者软件的升级迭代。)
p.284 | 深泽直人(产品设计师) 理想的情况下,当某件产品开发或发明时,我们应该能够同时了解到如何将之付诸于实践使用之中。而在现实生活中的许多情况下,即使是一件产品发明出来了,我们也会质疑,「它能用来做什么?」这是因为专门研究新开发产品如何应用的人,少得出奇,而且对此的投资也是远远不够的。我们引进了所谓的基础研究,但却没有认真思考产品的应用问题。在日本文化中,这种现象非常普遍。 ……归结起来,就是除非我们投入人力物力专门研究应用问题并激活这一环节,否则我们会发现自己处于一个左右为难的境地,即便开发出了令人惊叹的技术,但却生产不出实际的产品。 ……让我们以一种叫做头脑风暴的活动为例,略作探讨。人们对这种活动的误解是,只要提出大量创意,就能满足所有的需求。然而,头脑风暴的关键是如何从提出的各种创意中发现散落的金砂。当然,为了增加逃到金砂的可能性,我们必须要多开采,但是在欧洲和北美,人们会投入大量资金来发现金砂,而不像日本只开采。 (在这一点上感觉美国确实比日本更讲求实际一些,可能是因为骨子里对高效的资本配置的追求所致。反倒是觉得日本人可爱一些。头脑风暴到跟现实直接脱节的例子在我眼里有斯坦福的D.School,完完全全就是玩概念跳大神,并且似乎还有一些以不接地气为荣的意思。太过于实际以至于缺乏创新精神略显保守和缺乏想象力的例子有CMU。MIT的Media Lab似乎是个在创新和应用之间平衡得还不错的例子。可能更好的例子还是要去工业界找。比如Google,每年开那么多新项目,关掉那么多没戏的项目,应该是做到开采筛选两不误了。在优秀人才云集的环境里开采容易,那么如何筛选呢?深泽直人和原研哉说话都让人很甘之如饴的地方是提供了「道」,却如同所有设计大师一样对「术」讳莫如深。筛选金砂之术可能还是需要亲身去Google这样的公司体会。)
p.351 | 原研哉(策展人) 世界由技术推动,发展至今。然而,我觉得人们并没有给予那些给自己带来隐秘快乐的产品太多关注,这些隐秘快乐往往是通过接触获得的。 (如果将这种通过接触带来的隐秘快感称作「暗快感」的话,这些微弱却频繁的感触累积起来,在生活里应该其实占据了相当大的一部分。相应的还有刘未鹏提到的「暗时间」,可能还有「暗脑路」,即在脑海里飘过,以为别人知道但其实从来不曾特地说给谁听的话,「暗沮丧」,即比小确丧还要微小的影响心情却不自知的情况,「暗嗅觉」,久居鲍鱼之肆闻不到了但其实客观存在并影响心情的气味,「暗听觉」,气流和电流声,超市的背景音乐等等。而我总是惊讶于人们对这些「暗物质」的缺乏研究和忽视。要知道它们在影响我们决断的时候可能占据了比我们想得多得多的成分。)
p.368 | 大西卓哉(空·间·衣设计者) 人类的第一层皮肤是人体皮肤,通过它我们能感觉东西。第二层皮肤是我们的服装。人类的第三层皮肤便是环绕我们的空间,包括建筑在内。
p.404 | 长岛彻(帝人株式会社CEO) 之前的各种新纤维展览,侧重于宣传纤维的功能,这边形成了一种趋势,即只有纤维的功能性得以展示,但人们很少注意所用的纤维材料及其特点到底是什么。 汽车、电器和零部件厂商也举办针对行业的展览,它们的展览照例是关注理性的,丝毫不会与感性相关。 (感性的设计确实不是制造商的锅,而是设计师的。所以行业的联合以及「总监制」的角色才如此重要。)
p.412 | 原研哉(策展人) 我觉得,我们看到的只是巨大冰山的一角。然而,如果不让冰山浮出水面,无论我们如何强调冰山隐藏在水面下部分的巨大体量,都没有什么意义。……所以,我们必须动用各种力量把冰山的底部逐渐托举起来。我坚信设计师能贡献部分力量。然而,单靠设计是不能将整座冰山托举起来的。 (现在觉得,这样高语境的类比私下里跟朋友说说也就算了,公开场合说出来莫名感到耻度有点高啊……但是对于纤维这个新产业是如此,对于我想要变革的教育产业也是如此,不能光靠说,不能光靠一腔鸡血,不能光靠设计,要靠鸡血,设计,和其他领域的通力合作,还要靠协调。到一定的时候还要靠机智,韧劲和毅力。自勉。)