浅谈电影设定,当西西弗斯第一次将巨石推向山顶
无限循环重生是科幻艺术创作的一种经典设定,大抵从科幻三巨头时代就有了雏形,究竟什么时候趋于成熟已无从考究,但现如今肯定是大行其道了,从最近已经是重编版的re0仍有大量热度中就可见一斑。
这种经典设定实际上也有着其需要遵循的条件和一些固有的套路。首先,一般使用这种设定需要一些解释,即无限循环发生的机理。本影片则设定这种能力来自于外星生物,通过血液传递给了男主。当然,也有很多艺术作品就放弃了去解释这件事情,这是很敷衍的。一般而言,这种能力的机理应当与故事的主线有极大的关联,或是主线的起因,或是主线的结局。
同样,这种设定也有固定的梗可以使用以增加趣味,比如如何说服别人自己拥有无限循环的能力,常规的思路是展示预测未来的能力,但是这实际上往往并不会成功,特别是这件事情如此地超出常识。而本影片在这种思路失败后,开始使用道出他人秘辛作为手段。既推动了情节的发展,又通过每个配角的秘密更立体地刻画了人物。只不过这种方式有一个硬伤,即无限循环的能力并不直接能获得别人的秘密,特别是这个秘密要足够重要到可以无条件地获得信任。
同时,很多受众常常会想:这不就是电子游戏吗?不停地失败,重来,直到打通关。特别是本影片刚开始的一段时间,也让我有这种错觉,仿佛我是在玩儿使命召唤一样,战争,机甲,小队,各种元素都让人无法不联想到FPS游戏。特别是影片故事最开始是一个从未经过训练的人莫名被送到了战场,就仿佛是玩家跳过了教学关,连快捷键都不了解,就直接开始了主线。但是这种设定仅仅是这么简单吗?只需要在一个完整的故事里加入一些失败的情节?实际上并不是。影片在这一点上处理地不够完美。我能理解影片是为了给大部分不熟悉此设定的观众一个慢慢了解的过程,但其实完全可以在前半段就埋一些线,加一些变化,不至于过于着眼于循环本身而显得单调。
在电子游戏中,有一类作品叫做roguelike,其核心要素之一是角色永久死亡,中间没有存档点。这个要素和无限循环重生有很多相似之处,同样,由此引申出来的变化也是类似的。比如,之前的死亡实际上是有价值的,在不断地战斗之中主角的能力在提升,同时也获得了许多有用的信息。另一方面,本影片却忽略了另一要素——随机性。这就是世界观的差异了,即这个世界究竟是确定的?还是随机的?在本影片出产的2014年这个时间节点,仍在沿用确定性的世界观来做科幻,是有些偷懒取巧了。同时,这也引出了影片在设定上的另一个硬伤——蝴蝶效应,即主角无法完美地重复上一次的所有细节,而微小的变化会导致事件走向的巨大差异。即使这里可以用世界线收束理论来抹平大方向上的差异,但是具体到细节上仍然无法解释。同时,我也认为没有人可以有如此强大的背板能力,能够记住长达几十个小时中的每个细节。
另外,在事件探索上,影片仍做了很多简化,放弃了很多精彩之处。比如,主角面对的问题是不是可解的?会不会无数次的尝试其实都是在往局部最优点上靠近?影片没有主角切换主线思路的设定,但是这里通过了中间去酒吧发现伦敦沦陷,以及不找女主单独上战场两个场景把这块拼图部分地补上了。总体而言处理地已经比较好了,另一种故事展开方式是主角开始时选择了一条错误的思路,比如遇到了无法通过背板进行突破的压制性困境,之后受到同伴的启发转换了思路,从而顺利达成目的。本片另一个精彩的地方是关于重生能力消失的设定,这让本应无敌的主角有所受限,也会让观众始终处于一种紧张的状态。
无限循环的设定对于情感的刻画是极为有利的——一个人经历成千上万遍死亡及失败,会崩溃也会坚强,同样,和一个人相处成千上万次,也有可能慢慢爱上对方。而这其中最有趣的地方在于这种感情的变化是不对等的,一方是历经千万次的爱,而另一方却还是初见。这种跨越时间所带来的宏大感会强烈地刺激观众,让即使并不出彩的感情戏变得颇有意味。
如同很多好莱坞科幻悬疑片一样,影片在结尾也做了一次反转,的确是比较精彩的。这种反转给影片增加了一些悲情元素,有种西西弗斯式的悲壮——当西西弗斯第一次将巨石推向山顶,阳光很好,一切仍有希望。