在淡淡的绝望中走向宿命的结局
魂3是一个我并没有通关的游戏。这是一款欧美风格的ARPG的游戏。
欧美RPG相于日式RPG来说代入感总是更强,更细腻的画面与更真实的画风以及足够适当的BGM让人难免沉浸,如果是第一人称,感觉会更加强烈。而相对于其它的欧美RPG,魂3中没有任何显式的任务与情节,所有的一切都是隐晦的,只能通过装备和对话中的只言片语来渐渐地明白整个世界的存在。这样带来的坏处是玩家很难快速地融入游戏,而好处则是更强的代入感与更强的认同感。同时,这种隐晦的表达也给了玩家更多的想象空间与理解的角度,更像是艺术一样,留白处隐约的轮廓若隐若现,让每位玩家都能有自己的理解与感受,同时也让游戏有了更强的可玩性,一周目二周目甚至三周目都有新的体验与感受。
ACT的打击感与难度是游戏的另一特色。魂3对于我来说是极为困难的游戏,反应与操作的欠缺让我在游戏中死去活来,游戏没有存档点而营火的设置虽然不少但是也并不算太多,每推进一步总是要花费很多时间。战斗能力的欠缺让探索变得困难,也错过了许多情节,这是我游戏体验最不好的一点。但是不得不说魂3中敌人的动作设计极为精妙,打击感极强,身临其境的战斗体验也是让人沉迷的。许多boss的设计极为用心,武器与战技让游戏的战斗更加多样与丰富,并不算过分的奇迹、魔法与道具的加入并没有喧宾夺主,反而增强了战斗的可能性,适当地应用相关的属性也会使战斗更会轻松或有趣。另外由于ACT的需要使得游戏不得不以第三人称进行,也会稍微地降低整体的代入感,若是能自由地切换,也许会更好一点。
另外魂3最令我惊艳的一点是它的地图设计。所见之处尽可到达。如果真的看地图的体量会比很多其它游戏要小得太多,但是它在很小的一块地图上极尽地层叠,室内层层的阶梯与房间,建筑的外围与天花板地道全部都堆叠着,如此精巧的城堡教堂般的设计让探索变得无比有趣精彩,从未有宏大的场景却可以给人以无比宏大的体验。游戏整体的推进是向上的,有时在某些高处一览曾经走过的那些高耸的建筑,恍惚间时空发生重叠,那种感觉是如此地美妙。而大部分时间都处在室内的那种逼仄感也在这穿插的广阔场景下一扫而空,张驰有致的设计也体现出制作者的功力。
魂3整体营造了一种淡淡地绝望感。游戏整体的画风偏向阴暗,颜色也鲜有高饱和度,这也更契合游戏的世界观,一个火即将熄灭的世界。仔细观察物品的设计,陈旧但却古朴的装饰,精巧但不夸张的装备,以及城堡式的地图都给玩家一种中世纪骑士时代的感觉,这种与真实世界略微重叠让玩家通过共鸣更好地体会到制作者的情绪。同时魂3的背景音乐极为出色,不论是战斗还是探索,从不让你能够明显感受到的背景音乐实际上极大地渲染了氛围,感染着玩家的情绪。
回到魂3的故事本身,在我看来魂3中每个角色都具有极强的宿命感。似乎每个人都能够预见到自己的未来,自己的结局,但却没有一人能够逃离甚至想要逃离宿命,反而是或积极迎接或消极等待着宿命的到来。洋葱在战胜老朋友尤姆后毫无眷恋地自杀,安里从一开始便决心杀掉艾尔德利奇,魔法师死在寻求魔法的道路上,小偷也终于第三次外出偷窃。甚至于每一位薪王也背负着传火的宿命,他们曾想过逃离,但也避免不了自己的消逝,或者他们在逃避传火之后,便是在等待着无火的余烬来以另外的形式完成他们永无法逃离的使命。而我们自己也是以传火为宿命从墓地中复活,一步一步地进行着,我们可以不去推进,但未来总是在那里等待着我们。
魂3最后的结局或传火,或灭火,或盗火。但不论怎样,世界总是在沉沉的黑暗中透出一丝火光,世界未曾因为我们选择的结局而有任何变化。以改变世界为使命的我们却未能改变世界地生存着,这就是我们的宿命,这世上每个人的宿命。
我想要去分析每个NPC的来龙去脉,他们全然不同的开始与全然不同的结局,但我并没有深度地去体会这款游戏,也没有去补充游戏隐晦轮廓下的联系,但我相信,每个人,都最终走向了他应有的结局,实现了他的宿命。
而我们,也在如此地活着。
fire keeper with the fire.