反游戏的游戏

毫无疑问,哪怕仅仅从玩家的反馈来看,顽皮狗这次也是玩砸了。那么,他砸在哪了呢。 新旧角色的交替始终是游戏的的一大难题,尤其是在续作中。有像荒野大镖客这样,将新角色设置为旧角色的好友,再以其死亡为旧角色的故事铺路的手法;也有像虐杀原型2这样将新旧主角放在对立面,讲述新角色与旧角色之间的对抗。哪种手法更为稳妥,不易引发玩家的反感,想必也不必赘述。美末二走的是后者,并且走的更为彻底、更为偏激。 顽皮狗玩了一次火。他知道把乔尔残忍的杀害会引发玩家的愤怒,他也知道那一口唾沫无疑是火上浇油。但他低估了这把火的猛烈程度,以至于后续再多的解释也难以扑灭它。这是第一点。其次,他采取的叙事结构非常大胆。先让一个未曾谋面的新角色杀了前作的主角,然后再对这名新角色的故事娓娓道来。但并非所有人在看到自己喜爱的角色暴毙都能保持冷静继续玩下去。制作组完全可以先讲艾比的故事,让玩家接受之后再陷入复仇的两难抉择。但他玩了一次大的。第三,现实中你可以安排一名退伍老兵刺杀前首相,但这是游戏,你必须说服玩家接受自己想要写的故事。重要角色的退场必须赋予其意义和充足的合理性,否则作者辛苦描绘的角色就会从“人”降格为“工具”,甚至给人滑稽之感。乔尔死了,死的毫无价值,后者才是玩家无法接受的原因。
尽管说了这么多,我还是认为美末二是一部值得一玩的佳作。和一般的娱乐体裁相比,游戏最为突出的特点是代入感。本作最大限度地利用了这一优势,让玩家在对艾莉艾比的操作交替之间体会二者的情感变化。玩家操纵艾比时,面对wolf与教徒之间的冲突。wolf为了一劳永逸地解决威胁,决定入侵教徒所在的岛屿。剧中虽然没有给出最终结果,但一片片的火光都预示着两败俱伤的结局。艾比舍身取义,深入医院魔窟收集救治亚裔小女孩药物的过程也成功引导了我的情绪,将艾比这一角色从令人憎恨的凶手这一平面形象塑造到一个活生生的人这一立体形象。
艾莉放下了复仇,并非因为她原谅了艾比,而是双方失去了太多,最亲近的朋友都几乎被对方屠杀殆尽,活下来的不是残疾就是伤痕累累。同时,双方都有了应该保护的事物,对艾比而言是那个亚裔小男孩,对艾莉则是出生的婴儿。再者,她们所面临最大的威胁并不来自对方,而是这个弱肉强食的世界里的一个个的帮派组织。终章时,艾莉与艾比都遭遇了蛇帮的埋伏,艾莉身负重伤,艾比被当作没有价值的东西绑在木桩上,身体虚弱,瘦了一圈。若在这种情况下还坚持复仇,那也只是渺小个体的又一轮底层互害。最后, 从俘虏的话中得知,艾比已经感染了,几乎是必死的。亲手杀她的意义也仅仅是让她的死期提前和享受复仇的快感。
后来想了一下,美末二的创意确实可以用精妙绝伦来形容,当然,你也可以说他说胆大包天。前面已经提到,更换叙事角度的手法在续作中并不少见。然而美末二所追求的不仅仅是借此给予玩家新奇感,而是借一次次的叙事角度的转变刻意打破游戏的沉浸感,由此抛弃游戏最大的优势——代入感,把玩家从对游戏的投入之中剥离出来,使其不再沉迷于简单的二元对立的复仇与血腥暴力的演出,而留有思考的空间。从内核来讲,这是“反游戏”的。
但与君与彼女、dokidoki literature club、undertale这样利用meta来取巧的游戏不同,美末二完完全全利用自身的叙事结构与精致的画面演出来做到这一点,这是非常令人诧异的。类似的游戏并不是没有,即使有,也是利用meta走捷径作品,以过硬的叙事功底达到这一效果的作品真是寥若星辰。而在这极少数作品之中,《装甲恶鬼村正》算是一部。
这种手法并非没有代价。如果想要剥离玩家对游戏的代入感,那么前提是玩家必须不自觉地代入这一游戏。在玩家代入之后,再给他们的脑袋狠狠地来一下。村正献祭的是第一章,美末二献祭的则几乎是饱受赞誉的前作美末一。他们想要做到的都是让玩家不代入任何一个角色,而是站在每一个角色的立场上来思考问题的合理性。因为仅仅站在少数几个角色的角度,必然会将自身的行为合理化,而放弃进一步的思考。在故事的开头,他们都是对角色的头部下手,我不认为这只是一个偶然。与其说被击杀的是游戏中的角色,倒不如说是玩家代入角色的思维惯性被击杀了。
激起玩家的讨论正是作者的目的,因为这证明玩家起码不再拘泥于音乐画面玩法这些表面的糖果,他希望玩家不再是外界偏见中那个戴着眼镜、吃着垃圾食品、整天足不出户的游戏宅,而是愿意自主思考,发掘第九艺术魅力的“读者”。只可惜这种讨论恐怕也出乎了作者的预料,不仅多流于简单的情感抒发而非理性的探索,其扮演者甚至还受到死亡威胁。只能说剧外与剧内的反差本身就构成了另一出讽刺剧。
美末二是反游戏的,但他却又是游戏最忠实的维护者。因为他跳出了游戏的框架,转而向文学、电影寻求借鉴。最经典的代表,芥川龙之介的《竹林中》也是借用多视角来表达的作品。
最后,顽皮狗带来的是火种还是引火烧身?我倾向于前者。