辛辛苦苦弑神就是为了让奇迹神教给我个编制吗!

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ironheartedperson @ironheartedperson
神之亵渎 - 评论

从《最后一扇门 1》开始就喜爱 The Game Kitchen 深沉矜持又沉溺情感的调性,因此在工作室发布开发新作 Blasphemous 的消息时,一方面觉得预告复古华丽而有所期待,一方面又有点冷笑——模仿要走到什么界限才不会让人失望?

启动之下颇多欣喜:不知为何主角以屁股向后平沙落雁式出场,镜头还连切近两次,把铁板着脸指望朝圣的我当场逗笑。(9.15更新:当时光顾着笑了,没注意到他在渎神者的尸体堆上醒来。)

Pro

美术风格一以贯之地优美。手感浓郁流畅,打击感满分,处决动画满分。跳跃吸附无出其右者,判定宽厚。但有残酷审判与之对应:“你再跳跃失误掉入荆棘丛,就别怪我直接扎死带走!”

独树一帜的场景和角色设计。敌人的外观和武器一片匠心。主角的橙红家务手套就不说啥了还挺漂亮,让人愿意相信底下保护着一双苦修者粗砺的手…但随风飘荡的红色裤腰带风骚得不知从何说起(后来想了想,红色裤腰带:展示2D角色位置和动态最经济也最直观的方法)。后来看到 TGK 透露“灵感取自咱本地画家戈雅的《苦修者的游行》,因为咱也想搞文化输出”——哦豁,野心原来如此。有戈雅渊源加持,游戏中第一个人类群居场景Albero:《疯人院》,巨大化敌人撕扯Penitent One:《撒旦吞吃自己的孩子》。华丽程度令人目眩。

Procession of Flagellants, 1793 - Francisco Goya
关卡节奏把握相当可以,不会无故推搡玩家。体验舒适。(向一切无故推搡玩家的游戏致意 凸)

捆绑出现的几个高频词:“魂系”、“恶魔城”。然而其实难度设置非常亲切——没有体力限制,下限低上限高,技术无法打得很疏狂潇洒没关系,赎罪大门仍友好敞开。(9.16更新:我错了,骨头轻得没有三两重了。友好个屁,中后期地形充满了设计的恶意,玩家心态得很刚毅才行。)

巧思。体验到很多“想不到吧!”的环节。拍案叫绝并大笑。

一点闲话:有点好奇,Viridiana的名字是取自于布努埃尔的Viridiana吗?

Con

一,宣传以gore作为卖点,骗子。指望血浆多多,实际出血量以勺计。处决动画极浑厚,断肢效果却轻巧,“po”的一下,头掉下来了。处决技就初见惊艳,没大用。

二,撞敌人会承伤,但主角美丽冷酷的大铁帽子只是俏丽的装饰,不对敌人造成伤害。如果 TGK 觉得这不准贴着打的设计对平衡难度有益,也行;可中途又给了玩家玫瑰念珠来取消。闹什么别扭?类似的缺点:花里胡哨技能树,对实际战术很少有用。基础攻击比如连击、下落攻击和冲刺都要攒钱购买,不知意图为何。

三,视野非常狭窄。求求了,想多看一眼jio底。

四,BGM 太自我,不为主题服务。基于宗教背景,很多玩家都在企望更“天主教”的音乐。但音乐制作沿用 The Last Door 班底,硬保持了 The Last Door 风味……不,全程十分微弱凄凉,甚至更适用于 This War of Mine。醒醒,这不再是点击解谜了。探索注重氛围可以理解,旋律单独摆开当然也是优美,但使人丧气的是连 boss 战都有气无力,似有如无。(更新:是我错了,我误会了游戏的主题。但仍然坚持认为boss战的音乐太没劲了。)

五,从 The Last Door 2 的烂尾,制作组把故事说好的能力值得怀疑。物品描述一点线索都没织出来。还以为惜墨如金tgk给了台词的圣膏军兄妹后来会怎样对敌呢,没想到这哼哈二将才是真正的“无事发生”。万一辛辛苦苦赎罪赎到最后啥故事也没讲,我就哭。

六,跟游戏品质相映成趣的本地化质量(贬义)。TGK 反复强调输出西班牙文化的志向,西语脚本非常之华丽,使人脱帽;英文也是自己人写的,出海输出,问题不大。其他语言外包的就摊手🤷。不知项目内部还是翻译公司出了问题,很多机翻。人翻也不尊重原文,关键名词尤甚。Our lady of the charred visage, 焦容圣母。按叙述看,圣女而已;她是圣母,万母之母不要面子的吗?The exhumed archbishop, 被人们从坟里挖出来供奉的大主教,变成“掘墓大主教”。不知道的还以为主教是掘墓发家;人们托举他披金戴银的尸骨,是因为他掘墓掘得好……拽文失败,大白话也难读得有点伤人。商店老妇:“I now present you with...”,推销得好端端的,翻译成“我赐给你…”。听了这种话再8000大元买一块石头,是非常气的。

七,一些演员的声音演绎不及格。Crisanta扁平愤怒语速飞快仿佛赶着去领盒饭似地对主角下判决、圣膏军团哥哥中气不足干巴巴的课文朗诵,都让人印象深刻。仅仅寥寥数语,为什么这么随便。

八,给玩家的奖励太少太少了。为“哇没有精力条”而窃喜,根本没想到中后期会亲身体验什么叫精疲力竭,时刻质问自己“为了什么在探索这个游戏”。为了Sweet nothing风格的小故事?物品背后的段子很撼动人心吗?没有弑亲通奸叛国疯狂罪恶和牺牲桥段,就靠这些b级童话小聪明?为了比红裤腰带原皮更邪乎的紫裤腰带?为了boss初登场,美术“哇”,其他都“呃”的对局?

另外敌人种类不多,套路一下摸得门清,AABBABAB这样定版叠怪增加难度实在有点儿发腻而且恼火……加上“不可接触”的设定,不光某些boss是弹幕ge,整个游戏说弹幕ge也不为过。耐性不足的后果是跑酷;但跑酷的后果是没钱花。……于是委委屈屈地回去打架背版攒零花钱……

这教育我们:即使在游戏里,人也是要上班的。

纯探讨

通关。真啥也没讲。推翻宗教压迫的破碎循环故事,没有一个有魅力的角色:就是如此吝惜设定。跟魂规模宏大细节丰富的背景故事不堪比较:敌人都莫名其妙,不要问他们从哪里来♪,他们就是在那里♪。只有主角这个孤独、锲而不舍、大力出奇迹、无论如何最后都倒霉的渎神者,是跟“无回报的牺牲”、“受制于命运的轮回”这种略微严肃的主题关联的,使人真的沉痛,真的哭。——绿帽子大叔:“以前,你对奇迹无能为力;你对奇迹将永远无能为力。” 你记不得有哪个厂牌的商业游戏是以超神的态度自处并嘲弄玩家的。你没满足他们的条件,你接受嘲笑,你顺从地打新的结局,你成了神。

绿帽子大叔:“梦的另一侧没有赎罪者的容身之所……他是新的圣父,是奇迹的幼子,是我们祷告的归处。” 你瞬间痛苦万分,还陷入无能狂怒:打败了奇迹的爪牙,人民对你的弑神水平非常满意,点了个赞,给了你“小儿子”这么个编制。你居然被不知道什么玩意儿给招安了。

沮丧地苦想了一会儿,想到绿帽子大叔最初告诫:“你要历经三重羞辱……” 他的“羞辱”大概不止地图的三个地界。Penitent One从头到尾对抗的都不是正主,奇迹也已经不单指某一门宗教了,它是人赋予妄想的名字。 TGK 在主题上玩叙诡,真是狡诈。“渎神的”?没错,他们确实在渎神,但不是如们所想靠手刃几个象征去推翻某个宗教,只是借主角的两段命运揶揄宗教的起源罢了。

可怜那傻乎乎一语不发就自尽救世的Penitent One呀……叫《忠义水浒传事件簿》算啦。或者干脆《渎人》。谁要玩“不以主角个人意志为转移”、“一切都是徒劳”的游戏啊?这个世界需要的不是赎罪先锋,是马克思!

总结

出于爱意,Con写得有点太多了,整体是75/100水准,但瑕不掩瑜(吧)。如果西班牙人可以穿针引线多补补短板就好了。