技艺的最高水准,保守的创新水平
Half-life: Alyx我已经玩了五小时,其中一小半为了听开发者解说而重新从第一关玩起。
个人感觉它在现有的VR游戏玩法上没有太大创新,探索空间-打怪-拣装备升级这样的主干其实就是个黑暗恐怖版的Moss,其实都脱胎于2D时代的横板过关游戏。游戏过程的不可预测性不如Virtual virtual reality,玩法的独创性不如A fisherman's tale。
“来自未来的游戏”这样的广泛评论,有一部分原因可能是被VR世界里的奇观唬住了,比如开头行走在建筑物里巨大的Strider和高耸入云的摩天飞船Citadel。然而只要多接触VR产品,玩家很快会对此免疫。(比如我就被治好了巨物恐惧症。)
Alyx倒是把美术和物理计算水平发挥到了极致,而且开发团队在叙事艺术上琢磨很多,这也是很多VR游戏类作品(甚至叙事类)所轻视的部分。把一部分信息放在视听语言里面的意识比许多电影都强很多,把繁琐的游戏玩法拆分融入剧情,让一部分剧情为玩家练习技能服务,值得拿 Best user experience了,比有些沉浸式戏剧都做得好。我感觉这是迪斯尼自我定位“沉浸式体验”的Vader Immortal系列想做到的。与之相比,Alyx更像体验而非游戏。
所以我的结论是,Alyx是一个做得很精美的空间,游戏过程其实是为了从多方面欣赏和使用这个空间,还有展示VR可能性服务的。就像First contact之于Oculus,The Lab之于Valve,Aperture Hand Labs之于Valve Index controller,Art's Dream之于Dreams,它是一个向全世界玩家介绍VR游戏的Tutorial。