英雄竟是可再生资源

otakutyrant
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暗黑地牢 - 评论

经典地牢类游戏,创意十足且优秀的回合制机制,令人赏心悦目的克苏鲁硬核美术。

首先是异常丰富的抗性机制,甚至连死亡抗性都有:当英雄生命值变为零时,会进入濒死状态,之后每受到伤害时,会受到生死检定,即有一定概率暴毙。好玩的是死亡抗性可以通过装备提升,以致游戏本身设计了「你永远无法杀死已经死去的人」这奇葩成就,即在一场战斗中,英雄在濒死时受到五次攻击后依然存活。玩的就是俄罗斯转盘。

如果英雄死都死不了,那太 IMBA 了。所以游戏引入了压力值,英雄在地牢行动时容易积累压力值:当达到一百时就会受到考验检定,要么突然英雄气概大暴发(获得 BUFF,自动不定时降低队友压力值),要么自暴自弃(获得 DEBUFF,自动不定时提升队友压力值):当达到二百时,会心力衰竭,即获得 DEBUFF,如果英雄已处于濒死状态,则直接暴毙。于是地牢之外的基地除了传统的装备技能经营,还有压力值方面的管理。

最后,令回合制进一步升华的机制是位置槽,即以界面中间为起点,向左依次是我方四个位置槽,向右依次是敌方四个位置槽。英雄的每一个技能只能在一些固定的有限位置槽上使用,于是当队伍阵容被扰乱时,英雄就容易因为在当前位置上无技能可用,只能和其他队友交换位置,毕竟连攻击都是技能。这机制同样适用于敌方。一些英雄或怪物有移位技能。于是玩家需要充分思考如何处理敌方对我方走位扰乱,以及又如何扰乱敌方。

地牢除了宝箱,还有奇物可以互动,互动时可以使用道具。于是下地牢时遇到每一种未知奇物时并小心翼翼互动,或仔细挑选道具,充满了探索未知的乐趣感。游戏并没有奇物手册怪物手册,于是玩家竟可以自备笔记本以手写记录遇到的每一种奇物怪物。

但是,这游戏有一个巨大的败笔!那就是英雄竟然是可再生资源。基地里有很多设施用途都要花钱,但对英雄的招募是例外。于是这游戏前期需要把英雄当可消耗资源使用,可以开除疾病缠身伤痕累累的英雄,或是战斗关键时刻可以送死以保住战利品,毕竟大不了再招募新的。这让我重视人权的玩家一时无法接受。以致我在最简单难度下玩到中期时发现游戏已经没法进行下去了,重打的话又已经没有了当初的新鲜感,只能无奈放弃。