故事是海,我们是鱼——Alteration制片人专访

白月
白月 @J_inthecities
异境入梦 - 评论

故事是海,我们是鱼

2017年法国VR电影制片人安托万·凯罗尔(Antoine Cayrol)专访

雷厉风行的凯罗尔在约定时间前15分钟出现在他位于巴黎圣心教堂脚下的Okio工作室门口,一如既往地热情幽默,眼睛里闪耀着希望和好奇。使人不难猜到他就是自己口中“看科幻长大一代”的法国人。

Okio工作室入口接待处有两大朵云状的吊灯,技术人员的工作区从天花板到地面都是红色及橙色,显得浪漫又科幻。而凯罗尔自己的办公室却平平无奇,倒也很符合他亲切的工作风格:“我们公司的大老板是制片助理小姑娘Clarisse,我们都要听她的!”开这个玩笑时,他正站在忙碌的Clarisse身后。

国际私法与媒体法双硕士毕业后,凯罗尔于2005年成立了自己的电影制片公司FatCat Films;2013年在某个技术开发者的办公室里,喝了两杯啤酒的他第一次体验了第一代DK 虚拟现实(VR)内容:一个制作粗糙的过山车游戏,这使他很快产生了晕眩与不适。并不喜欢此次体验的凯罗尔却敏锐地察觉到了VR的发展前景,他感到有扇全新的大门正朝自己打开,于是马上把激动的心情告诉也在场的Pierre Zandrowicz——他就是诞生于2016年,法国第一部VR剧情短片《I Philip》的导演和编剧之一。2014年1月,他们连同另一位制片人Lorenzo Benedetti一起成立了Okio工作室,专门制作VR内容。

我:所以《I Philip》真的是你们的第一个项目?在它之前你们没有做过其他尝试?

凯罗尔:是的!Okio工作室成立的第一年,我们一直在做研究和开发。我们并没有一来就直接制作内容,我们只是拍摄了很多素材:比如赛车、基地跳跃、街上的行人、亲吻的画面等等。每个星期天,我们会邀请业内人士到工作室来体验观看我们的素材,征询他们的意见。虽然不能完全确定VR视频的制作过程,但在《I Philip》之前我们的确需要一点准备时间。这一年中我们根据学习到的经验不断修改《I Philip》的剧本。一年后,我们把剧本投到了德法电视台(Arte),有意思的是,他们当时手上还有一个纪录片和一个视频游戏的项目,都是关于科幻作家Philip K. Dick(《I Philip》主角的灵感来源)。纪录片将在当时的18个月后面世,于是我们也答应在这段时间内完成《I Philip》,申请就通过了。

我:《I Philip》是法国的第一部VR短片,也是Arte第一次支持的VR项目,那么您作为VR大潮的急先锋,所遇到最大的困难是什么?

凯罗尔:最大的困难是你需要与所有人不停地解释和交流。如果是现在,很多人已经体验过VR,事情会好办很多。但在三年半前,你需要解释每一个步骤。Arte在我们的制片期开始前,要求我们先拍摄第一个画面作为样板。也许这不能算是困难,只是一切都需要时间,我们和Arte之间,和后期制作的工作人员之间,需要很多的相互反馈。每一方的脑子里都有独特的想法,但要让别人明白是件难事,因为当时我们缺乏能够迅速表达的辅助工具,以致每一步的时间都很漫长。我们需要手牵手以建立相互的信任感。

我:您能讲讲法国VR电影筹资的现状吗?是否大分部的支持来自政府?

凯罗尔:在法国,文化领域属于一种“例外”,电影是其中的一部分。我们是少数“拥抱创作”的国家之一。我们从项目开发初始就能得到支持,是很多其他国家所做不到的。要做成一个项目并不容易,但如果你能找到好剧本、好导演,获得来自各方的资金,包括法国国家电影中心(CNC)的资金,也并非难事。但是来自官方的支持介于15万至35万欧元之间,不能满足VR制作的全部费用,所以我们通常还会吸引一个欧洲的播放平台,比如法国的Arte、TF1、英国的BBC和德国的ZDF等等。到了这一步,我们仍然需要一部分资金,所以我们需要与北美、亚洲和其他地区与国家合作。就我自己而言,我与北美的合作比较多,《I Philip》获得了Hulu的支持,《Alteration》获得了Oculus的支持。如果你能吸引一个欧洲和一个美国的播放平台是最理想的,因为在法国你可以轻易获得50万欧元的支持,但再往上走会比较困难。

我:在具体的前期制片方面,特别是在剧本写作上,一个VR短片会花费多少时间呢? 您认为这个时间段应该越来越长吗?

凯罗尔:我们用于剧本写作和项目融资的时间大概是一年半,拍摄加后期是六个月。花在剧本上的时间的确非常长,导演和编剧仍然是创作的中心,有时候制片人也是,尤其是在制片人也参与了剧本讨论的情况下。第一个阶段之后,各部门的主要负责人会参与进来,虽然VR电影的形式使得观众可以选择观看角度,但是制片人仍然会努力地让他们看向我们设定好的角度。如果观众在过程中错过了应该接收到的信息,他们很有可能不会再对接下来的剧情感兴趣。所以VR电影剧本的写作与传统电影稍有不同,你得随时把“如何使观众看向对的方向”和“他们的前后左右都在发生什么”纳入考量。VR电影的声音因此变得尤其重要,我认识的有些现场录音师借此向后期录音工程师展开了“报复”:因为现场录音素材变得越来越多。现在我们已经可以把空间环境音做得非常精确,以此作为对观众的提醒。与声音工程师一样,场景设计师(美术部门)介入得也很早。与传统电影要“加道具”的思维不同,VR电影场景很多时候需要做减法,我们不希望观众的注意力被仅仅“很有趣”的道具所转移。还有摄影指导的早期介入,也是同样的工作思路,把不需要过多关注部分的灯光移走。各部门的工作联合起来,以保证观众注意力都指向同一方位。这个过程十分漫长。

拍摄一部VR电影,所有人都需要放下自我。摄影指导不再比声音工程师、场景设计师和特效师更重要,他们将会处于平等地位。他们需要相互聆听,而不是由一人下命令,其他人完成。但剧本写作还是被改变得最多的,我们现在还在探索阶段。

我:VR电影的导演和编剧(在法国常常是同一个人)是写好了剧本才用VR实现,还是特意为VR技术创作剧本?

凯罗尔:通常来说,我认为最好还是为VR而创作。我会对为VR专门写剧本的导演拥有更多的信心。但凡事有例外,有些导演的创作有自己庞大的宇宙观和强烈的人物塑造,他们的故事做成漫画也好、剧情长片也好,或是VR电影都很合适。无论如何,传统电影剧本需要改编才能用VR拍摄。导演也需要尽可能地体验VR,才能明白如何用这种技术表达情感。

我:有意思的是,在您的两部作品《I Philip》和《Alteration》中都有人工智能(AI)角色。其中《Alteration》还得到了Facebook AI Research (FAIR)的支持,使用了AI影像处理技术Style transfer effect。所以人工智能是您最大的兴趣吗?它会继续出现在您的第三部作品里吗?

凯罗尔:我跟我的合伙人们都是科幻迷,我们是看科幻电影长大的一代。所以自然而然地,我们对人工智能充满兴趣。实际上这项技术已经发展到相当的程度了,只是大众还并未太在意。《I Philip》里面,观众自己就是AI机器人Philip;《Alteration》,我们用AI技术表现AI故事。接下来的作品不会有AI,因为我们也想做些其他的尝试。紧接着我们会有三部VR短片被提上日程:一部反乌托邦(Julien Mokrani的《Lights》),一部关于世界末日的怪兽(Jan Kounen的《Kosmik Journey》,也就是后来的 Ayahuasca),一部关于太空和忧伤(Pierre Zandrowicz的《Mirror》)。

说到《Alteration》里的AI图像处理技术Style transfer effect,一开始并不在我们的计划之中。我们最初只打算用传统的后期特效处理所拍的素材。在拍摄过程中,导演Jérôme Blanquet告诉我,现在Facebook有一种真正的AI处理技术。于是我们赶紧联系FAIR,把男主角从噩梦中醒来,女主角在旁安慰他的片段给了他们。这好比他们把片段当做食物喂给机器,机器再用style transfer对片段进行再加工。我们拿到结果时就像在打开圣诞礼物盒,不知道里面会装些什么,因为有一个人工智能机器人在我们的电影里做了一个梦。这项技术对于《Alteration》来说是一次意外的锦上添花。

我:制作一部这样的短片,后期制作会比传统短片长多少呢?

凯罗尔:长很多很多。VR拍摄并不比传统拍摄长太多,也不会贵太多;但后期制作会是传统的三四倍长。首先360度的影像素材会很大,而且一定是90帧每秒(90 fps),传统电影只需24帧每秒。其次每只眼睛看到的影像质量是6K(6560×3102像素),接下来甚至会升级到8K(8192×4320像素),素材的体量非常大,后期也会非常昂贵。《Alteration》一共就花了五个月在后期制作上。

我:那么后期制作的人员呢,也会更加多吗?

凯罗尔:是的。VR是种介于游戏和电影之间的形式,很多VR电影都尝试做一些交互环节,《Alteration》里面就有一些。那么你的后期团队里一定有视觉特效人员,他们会用Maya、Nuke、Flame、Cinema 4D等等“预生成”特效软件;我们还需要另一个团队使用游戏引擎处理实时的视觉特效,他们用的是Unity和Unreal软件。这样一来你就有两个后期团队:一个来自电影行业,一个来自游戏行业,人员数量自然会更多。

我:VR摄影机也是我们感兴趣的话题,您的团队使用过6个GoPro和12个GoPro的自制摄影机,也使用过Red和Ozo摄影机。是不是每一团队都得根据自身情况组装合适的机器?

凯罗尔:摄影机是个大问题。我们拍摄《Alteration》时只用Ozo拍摄了一个镜头而已。有时候你的确不得不自己组装机器。拍摄纪录片还可以使用小型的、低画质的摄影机;但是拍摄剧情片的话,全球都在探索高画质的机器。更高清的画面是观众进入故事内容的基础:我们是看好莱坞超级英雄电影长大的一代,我们已经习惯了这种精美的画质。

拿《I Philip》举例来说,导演Pierre Zandrowicz希望能待在拍摄现场,而且他要求摄影指导像在传统电影里一样,给演员的脸部打灯。所以我们没有直接进行360度的拍摄,而是分别拍摄了几个不同的方位,每个镜头80度。我们把两个Red机器旋转90度然后并在一起,这样就可以得到更广阔的影像高度。我们不得不把Red摄影机的风扇卸下来,再在上面放上冰袋,以免机器过热。从这个角度来说,我们稍微“自制”了一下摄影机。

到了《Alteration》时,导演Jérôme Blanquet用的是另一套方法,因为他想给予演员尽量多的表演空间。他无所谓是否要在拍摄现场,拍摄时他是待在另一个房间,通过戴监视用头显来观看演员表现的。根据这套新的工作方法,我们“自制”了新的摄像机:一个由6个CineCam组成的机器。

而我们的下一个项目将会有更多的尝试,我们将会使用“容积捕获”技术(Volumetric Capture),观众可以通过改变视差,看见物体后面本来被遮挡的更多东西。与之配合的是支持光场技术(Light field)的Lytro摄影机,不仅能拍摄影像,还能得到空间纵深信息,可以实现从不同角度去观看同一物体。

总的来说,这三四年的VR实拍设备还是会以DIY形式为主;但发展到了一定阶段,我们就可以不再为技术烦恼,会有既能够满足各项需求、又可直接使用的机器面世。

我:您也会尝试实拍加CG技术的形式吗?

凯罗尔:实拍加CG是我们接下来要做的尝试之一。《Alteration》里面我们已经有初步的实验了,下一个项目我们将会在绿幕前面拍摄演员表演,再用Unity搭建场景。VR不是种新电影形式,也不是种新游戏形式,它是一种混合了电影和游戏的新形式。

我:那么纯CG的VR影片呢?

凯罗尔:我们也开始开发了,预渲染动画(render animation)和实时渲染动画(real-time animation)都在我们的探索范围之内。最终还是故事本身说话,我们会根据剧本需要来做技术上的调整。

我:影片的时长方面会有突破吗?

凯罗尔:我们一直很想把片子做得更长,但器材是否跟得上是个问题。所以我们下一步会先把长故事做成系列,每一小段仍在10至20分钟,但组合起来是个完整的故事。这对于发行来说也将更容易,因为观众去VR影院体验时,想在一个小时之内观看更多的作品,而不是只看一部作品。他们现在仍处于到处尝试的阶段。也许一年后我的回答会完全不同,因为VR行业的变化太快了。

凯罗尔最后提到:我们仍处在最初的最初。想想我们从电影院银幕、到电视荧幕、再到电脑屏幕、iPad屏幕、手机屏幕,一路荆棘才来到了VR时代。把观众引入故事深处是个很漫长的过程。我们搭建的一砖一瓦,都是观众的需求。我认为未来连VR都会消失,将不再有“幕”的概念,故事是一片海洋,观众只要像只鱼跳进去就好了。