书摘

菜昂纳少
菜昂纳少 @leonardoes
任天堂的体验设计 - 评论
  1. 必须事先向大家讲清规则。重要的事情必须在一开始就传达给对方。 但是,在《超级马里奥》游戏开始时,玩家并未被告知“打败酷霸王就能获胜”。哪里都没有显示酷霸王吧?也就是说,“打败酷霸王就能获胜”的规则,不是游戏主线,只是支线而已。同样的道理,“救出被酷霸王掳走的碧琪公主就能获胜”也是错误的回答。
  2. 当玩家遇到酷栗宝时,他们会感觉到一些奇妙的事情
  3. 为什么酷栗宝横着走呢?横着走的生物好像只有螃蟹。其他生物横着走相当不自然,为什么设计师要让酷栗宝横着走呢?理由是“为让玩家从正面看到酷栗宝恐怖的表情,明确告诉玩家那是敌人”。从这里可以看到设计师是如何清晰地传达信息的。 自发性地学到的东西,一辈子都无法否定。和练习骑自行车一样,玩《超级马里奥》的玩家,也是通过自发性的假设→尝试→高兴这样的体验,凭直觉发现并相信“向右前进”这一基本规则的。
  4. 接下来让我对心理学和认知学中使用的“示能”(affordance)的思考方式进行说明。示能原本的定义是“环境赋予动物的意义”。这可能让人难以理解,通俗点说就是当你看到某些东西的时候,脑海中浮现出“要做XX吗?”这样的想法。 除此之外,还有一种与示能相结合的思考方式,那就是“能指”(signifiers)。它是为传达示能而被特别处理的信息,比如《超级马里奥》里马里奥的样子和位置、山和草等。准确地说,几乎所有的画面都是能指。
  5. 设计师必须排除一切漂亮的设计,放弃让人觉得有趣的事情,集中精力告诉玩家该做什么。这才是对设计师最大的考验。在策划游戏产品的时候,设计师总是被内心充斥的“如果不被玩家认可该怎么办?”的不安所驱使。被内心不安打败的设计师,会把游戏设计得乱七八糟。其结果是,玩家不知道该做什么才好,总之体验很糟糕。
  6. 因为直觉设计必定包含高兴,所以玩家的情绪每次通过直觉体验都会一点点地提高。就这样情绪持续高涨,超过某一点的时候,玩家会有意识地意识到“这个很有趣”。这一瞬间,正是设计师的目标。为达到这样的目标,设计师需要将直觉设计连接起来,但仅仅是连接,是无法顺利进行的。那么,让我们看看直觉设计连接的要点。这里的要点有三个。
  7. 第一个要点,在一定的时间内用直觉设计来填补。举例来说,假设大家开始玩某个游戏时,用多长时间会意识到“有趣”呢?快则需要几分钟,慢则需要几十分钟。必须用直觉设计来填补这段时间。第二个要点,每个直觉设计都是简短的。直觉设计始于假设,但假设在确认其正确之前,会让玩家感到不安。例如,无论马里奥向右前进多远,都只能看到一片平坦的地面。玩家肯定会陷入不安之中,最多10秒钟就会停止游戏。正因为如此,每个直觉设计都应该尽量在短时间内结束。第三个要点,在每个直觉设计中,提高玩家获得愉悦体验的概率……
  8. 让直觉设计成功的关键,是简单、容易的设计原则。复杂难懂的东西,其实谁都能做出来。制作简单、容易的东西,才是真正的难点。游戏业界积累的,正是为制作简单、容易的东西而经历的艰辛历程。
  9. 请玩过《超级马里奥》的玩家回忆游戏中经常出现的敌人是谁。玩家认为,和马里奥的宿敌兼BOSS酷霸王一样,最弱的敌人酷栗宝也是经常出现的。由此可以推断,玩家的注意力高度集中在游戏开始后立即出现的酷栗宝身上,对其关注度甚至超过在游戏结束时出现的酷霸王。 酷栗宝,它一旦被踩到就会彻底消失。而且,酷栗宝甚至被赋予了最重要的信息,让玩家知道“这个游戏最重要的规则是向右前进”。所以,酷栗宝让玩家记忆深刻是可以理解的。
  10. 世界各地的人都乐于学习并朝着同一方向前进……我觉得这就是世界和平。 玩家的记忆,是每个玩家在自己的人生中努力学习到的东西。直觉设计,就像在玩家大树般茂盛的记忆枝叶上进行嫁接一样,将新的直觉学习与玩家的生活体验连接起来。 正因为如此,玩家在解开谜题的瞬间,可能有一种自己的人生得到肯定的感觉。游戏就是想让你拥有“我很聪明,我很厉害”这样的感觉。
  11. 在《超级马里奥》和《塞尔达传说》中,直觉设计的原动力: • 《超级马里奥》利用了人们共同的大脑和心灵的性质。 • 《塞尔达传说》利用了人们共同的记忆。
  12. 无论多么经典的游戏,在实际体验之前,用户都不会感到有趣。为让用户感到有趣,最重要的是引导用户“了解”游戏的玩法。总之,“了解”比“好、正确”更重要。
  13. 在商务场合经常听到“贴近用户”这样的表达。乍看之下,这似乎是很好的主张,但具体如何才能贴近用户呢?对于这个问题,本书想做这样的回答。 为贴近用户,必须按照用户遵循的“了解” →“好、正确”的体验顺序来决定优先级。比起传达产品和服务的“好、正确”,更重要的是优先让用户直观地了解产品和服务的关系。我认为这才是“贴近用户”的本质。
  14. 人们为什么要玩游戏? 这是一个颇有哲学意味的问题,以下是本书的回答: 不是因为游戏本身有趣,而是因为自身的直觉体验有趣,所以人们才会玩。 我们的大脑总是想要了解世界。我们的大脑之所以喜欢游戏,是因为游戏能带来直觉的了解体验,可以说是贴近玩家体验设计的结果。 这种体验的根本就是直觉设计。
  15. 这是一种体验式设计,它可以让我们停止依靠直觉的连续学习,从疲劳和厌倦中解放出来。设计师绝对不会只是单纯想说些段子,设计出“惊喜刺激”的场景。这里的证据就是“惊喜刺激”登场的时机。
  16. “惊喜刺激”只在玩家特定的心理状况下发挥作用。适当说些禁忌话题,会让玩家放松。正因为游戏在此前浓墨重彩地描绘了严肃的冒险故事的场景,玩家也进入了那个场景中,所以才会一下子抓住人心。
  17. 当玩家觉得“不会出现像‘惊喜刺激’那样无聊的情节”的时候,“惊喜刺激”才有了意义。当意料之外的东西出现在眼前时,玩家的疲劳和厌倦感会消失,变得兴奋。也就是说,“惊喜刺激”的本质在于出乎意料的体验。
  18. 偶尔通过游戏享受非日常生活的我们,也大多过着平凡的日常生活。在学校和职场上正常与人交往,遵守道德准则。在这样的日常生活中,突然听到“过来呀,小哥。想要惊喜刺激吗?”你一定会很吃惊吧? 在平凡的日常生活中不应该出现的东西,被称为禁忌。因此,我们可以这样认定:破坏日常生活的禁忌,一定不会在我们的生活中出现。 从设计体验的角度来看,这种信念是一个宝库。因为只要让禁忌登场,就能让玩家出乎意料,消除疲劳和厌倦。
  19. 游戏中的主人公怎么成长,毫无意义。玩家的成长,才是游戏的意义所在。
  20. 为让玩家真心“想变得更好,想成长”,只能让玩家在失败的基础上后悔自己的操作。相反,在玩家操作得好时,及时鼓励并表扬玩家,告诉玩家做得很好。确切地说,游戏只是用很好的方法来表扬或贬低玩家而已。
  21. 游戏最基本的结构,就是将玩家的输入用相应的输出返回。玩家做什么,就会有什么回报。基于这种性质,游戏被称为交互媒体。通过对玩家的行为做出反应并相互作用,游戏激发玩家的自我效力感,引导玩家产生想要成长的欲望。
  22. 我认为最根本的是玩家想要叙述自己书写故事的心情。当自己的头脑中浮现出美好的想法时,很难保持沉默。 作为利用这种心理进行体验设计的意志主题,其中还包含解释余地。设计师刻意在故事中保留没有明确的部分,引导玩家拥有“自己怎么想”的意志。如果无数玩家的解释不同,那么该作品就会被高度评价,被认为“深刻”“引人深思”。
  23. 对游戏的体验让玩家成长,问题在于成长之后。即使确实有所成长,但如果玩家没有意识到自身的成长,也没有任何意义。 对于正在阅读这本书的你来说,也是同样的道理。今天的你,与昨天的你相比,应该有所成长,但你能切实感受到这种成长吗?我们往往无法认识到自己的成长。在故事结尾让玩家回到起点的设计就是对这个问题的处理。
  24. 英雄之旅的最后一步是“回家”,其中的理由也一样。正因为想让通过故事成长的人注意到自己的成长,设计师才特意让主人公回到家这个起点,让玩家想起经历故事之前的自己,进而比较经历故事体验前后的自己。 故事的使命是让故事的接收者成长。正因为如此,英雄之旅才会是“回家”的结构。这样的故事结构在人类历史上是普遍存在的,这也证明人类从没有文字的时候开始,就一直渴望成长。 超越时间,连接记忆,让人注意到自身的成长。整个故事都体现出这样的体验设计,这就是“回到起点”的主题。
  25. 一般来说,我们都无法忍受思考的痛苦,不知不觉就会逃避思考。
  26. 我们都无法忍受思考的痛苦,不知不觉就会逃避思考。
  27. 思考碎片,可以说是直觉的来源。
  28. 通过设计“思考/策划”这一体验本身,来推动自己
  29. 通过关于演示的体验,让听众切实感受到自己的成长。 最后再展示一次演示开始放的幻灯片 在看演示之前无法了解的事情,在看了演示之后就能了解了。我们要给听众那种成长的实在感。
  30. 例如,在很久以前,动画片的结尾会播放轻松的主题曲,描绘主人公在夕阳下的堤坝上走回家这种充满宁静氛围的结局。这是为什么呢? 答案是,设计师“想表达这个体验结束了”。热衷看动画片的孩子们,希望继续看动画片。为让孩子心情愉快地看完动画片,设计师才设计了这种动画片结尾。 具体来说,就是设计师在用户对产品的体验停止的前后不想使用惊喜设计。因为使用惊喜设计,可以延长体验……而我们需要停止体验。
  31. 所谓产品设计,或许就是设计出用户的使用自由。