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  • 8.0 导演: 松山博昭 , 大木绫子 / 类型: Drama Mystery Crime / 主演: 户田惠梨香 松田翔太 吉濑美智子 渡边一计 北村总一朗

    神崎直(戸田恵梨香饰)是个单纯天真的女大学生,某天无意收到了一个包裹,好奇打开后却发现自己竟因此被卷入了一个名为“Liar Game”的诈欺游戏,要求欺骗对手来获得奖金。第一回合,在对手的花言巧语下,轻信的小直将手中的钱尽数交出,之后才发现上了大当。 根据游戏规则,输了的小直将背负高达一亿日元的巨额债务。无奈之下,她找到天才诈欺师秋山深一(松田翔太饰)帮助自己追回钱款。秋山被小直的纯真和善良打动,答应参加游戏并找出幕后指使人。随着第二、三、四会合的进行,比赛愈来愈残酷、激烈,两人逐渐被卷入游戏的深渊,而真相也渐渐浮出水面……

  • 9.1 导演: 丽萨尼·帕若 , 詹姆斯·史威斯基 / 类型: Documentary / 主演: 乔纳森·布洛 菲尔·费斯 埃德蒙·麦克米伦 汤米·里弗内斯

    Indie Game: The Movie 独立游戏大电影 是一部关于独立游戏的纪录片,讲述独立游戏过往的精彩故事。 关于该电影: 随着二十一世纪的到来,新的一类独立艺术家诞生了:独立游戏开发者。他们有独立的构思,特别的设计以及个性鲜明的游戏。当然,他们也希望获得成功。 影片中,设计师 Edmund McMillen 和程序员 Tommy Refenes 经过两年的努力,等待着他们第一款XBOX的游戏 Super Meat Boy “超级肉食男孩” 的发布。游戏讲述的是一个绷带男孩寻找女友的故事。 而在一个名为 PAX 的视频游戏展中,开发者 Phil Fish 则推出了众人翘首以盼的画了四年制作的游戏 FEZ “费兹”。 Jonathan Blow 则在考虑继 Braid “时空幻境” 之后的新游戏。而时空幻境曾一度是历史上平均最高的游戏之一。 Lisanne Pajot 和 James Swirsky 第一次共同制作了这部电影,他们精心捕捉独立游戏艺术家们奋斗历程的点点滴滴,以及其艺术表现过程中的情感历程。 四个开发者,三款游戏,一个终极目标 —— 通过这部纪录片共同表达了出来。

  • 8.5 导演: 山川吉树 / 类型: Comedy Romance Animation / 主演: 天崎滉平 铃代纱弓 广濑有纪 赤崎千夏 新井里美 兴津和幸 山下大辉 伊藤静 长岛雄一 井泽诗织 御堂大丽亚 安元洋贵 三宅健太 武虎 中村悠一 植田佳奈 铃村健一 寺岛拓笃 诹访部顺一 小野贤章

    少年,喜爱游戏。 少女,与游戏相遇。 在对胜利的渴望、技术的探求心、个人的自尊心混杂的游戏中心当中,诞生、发展的友情与恋情。在朋友和家人以及游戏角色的支持下,少年少女们变得坚强,有了很大的成长。只要不放弃的话就可以无限续关? 春雄、晶、小春所挑起的最后关卡,将会有怎样的展开!?

  • 6.4 导演: 小原正和 , 博史池畠 , 桥本裕之 , 下司泰弘 , 森邦宏 , 所智一 , 三宅和男 , 间岛崇宽 , 佐藤真人 , 飞田刚 / 类型: Animation / 主演: 梶裕贵 三泽纱千香 丰崎爱生 浅沼晋太郎 户松遥 铃村健一

    现代社会之中,校园欺凌事件屡禁不止,成为学校和社会的难题。身材肥胖个性内向的有田春雪(梶裕贵 配音)便是长期欺凌的受害者。性格懦弱的春雪无法反抗欺凌者,唯有躲在网络之后,靠玩躲避球游戏来发泄愤怒。一来二去之间,春雪竟然成为了校园内躲避球游戏得分第一位。 有着“黑雪公主”之称的学生会副会长黑雪姬(三泽纱千香 配音)出现在了春日的面前,黑雪姬不仅制止了对于春雪的欺凌,更邀请他进入了名为“Brain Buster”的方程式,在其中,春日化身成为拥有千倍思考速度的超频连线者,被卷入了激烈的战斗之中。黑雪姬召集春日等人的目的只有一个,那就是重组昔日“黑之王”的军团。

  • 8.3 导演: Al Campbell , Marcus Daborn , Graham Proud , Dan Tucker / 类型: Documentary / 主演: Charlie Brooker

    Channel4英国谐星,主持人,黑镜的主创和编剧 Charlie Brooker列出了二十五款英国游戏史上最重要的游戏,在回顾这些经典游戏的同时探讨游戏的演变过程,分析游戏给社会带来的影响,以及预测游戏的未来。这是 Channel4在2013年播出的一部纪录片,由多年的游戏玩家及批评家 Charlie Brooker主持,并邀请了英国各界著名游戏迷们畅谈他们对游戏的看法。其中有对游戏暴力的讨论,对游戏中性别歧视的看法,对社交游戏化的反思等等,还有 Charlie一贯的冷幽默。值得喜欢游戏的人一看

  • 5.3 导演: 保罗·萨纳耶夫 / 类型: Action Sci-Fi Horror Crime Adventure / 主演: 谢尔盖·奇尔科夫 帕维尔·普里卢茨内 叶夫根尼·哈尔拉诺夫 亚力克萨·巴杜科夫 阿格尼娅·蒂科夫斯特 维克多·维尔比斯基 Boris Tenin 伊戈尔·斯克利亚尔 米哈伊尔高里沃 Mikhail Trukhin 谢尔盖·布鲁诺夫 谢尔盖·霍尔莫戈罗夫 Dmitriy Martynov Yuri Safarov 弗拉迪米尔·柯里达 Aleksandr Pashkov 谢尔盖·加扎罗夫 亚历山大·里科夫

    几个酷爱电子游戏的年轻人——吸血鬼季马、博士、大个子、蚊子、丽塔、马克西姆在电子游戏大赛中一举夺魁,大赛赞助商将该公司新开发的一款“反恐精英”游戏作为额外的奖品发给了他们。 年轻人们兴致勃勃地回家把光盘插进了电脑,不料意外发生了,电脑主板被烧,而且音响发出的声波几乎让人晕倒。此后在他们身上发生了一系列怪异现象,马克西姆在捍卫女友列娜与黑帮的较量中,发现自己具有了电脑游戏中人物的超级能量。正当他想把这一切告诉季马他们时,遭到黑帮绑架。季马一伙尾随而至,决定用手中的彩弹枪救出马克西姆。他们冲进了关押马克西姆的仓库,却撞上了几十名实枪荷弹的士兵,原来这是商人鲍利斯新购买的雇佣军。双方展开了激烈的交火,五名年轻人将雇佣军悉数击毙。 鲍利斯顺势雇佣了这五名年轻人,派他们去暗杀自己的商业竞争对手。在执行任务中,季马发现了鲍利斯的秘密,他是想获得波利维亚可替代新能源的钯矿开采权和那些可以将普通人变成超级战士的光盘。 季马试图阻止这一切,但是兄弟反目,博士、扬和蚊子执意要自己拥有这些光盘,取代鲍利斯的位子。他们设计利用季马、马克西姆和丽塔偷袭了鲍利斯的基地。眼看光盘到手,但政府的特种兵到来了……

  • 9.0 / 2015年3月 / Tynan Sylvester / 翻译: 秦彬 / 副标题: 游戏设计全景探秘 / 原名: Designing Games: A Guide to Engineering Experiences

    1972年,雅达利公司推出了街机游戏Pong。之后,游戏行业历经了几十年的风风雨雨和几许轮回,依然方兴未艾。多少年以来,无论是俄罗斯方块,还是魔兽世界,游戏制作者面临的挑战都始终如一,即如何为玩家展现出最佳的游戏体验。 本书是一本有关游戏设计的技术类书籍。从表面上看,本书的重点在于游戏的设计,规划,平衡性,界面,市场等要素。然而实际上,本书的核心正是游戏体验。如何通过游戏设计来创造丰富多彩的游戏体验,以及如何真正从内心打动玩家,才是作者的真正目的。难能可贵的是,本书虽然涉及了许多游戏行业的专业课题,内容却轻松易懂,耐人回味。而读者在阅读本书时,也可以从自己感兴趣的章节开始,逐层深入。所以,无论读者是游戏行业的从业者,还是游戏爱好者,都不妨一读。说不定在某一页,就会不由自主地产生共鸣。

  • 9.2

    《游戏机实用技术》杂志创刊于1998年,是国内外公开发行的科普类期刊。她拥有同类杂志中最大最专业的编辑队伍和高素质的撰稿人群体,并且一直以专业和实用的特色获得最广泛读者群体的认可,此外编辑的亲切、印刷的精美、内容的丰富以及每期诱人的赠品都是大受读者好评的杂志特色。自创刊以来,一直以专业、进取的姿态高速发展,在全彩化、大开本、半月刊化、影像配合等各方面着着领先,引领着TVGAME类杂志的发展,已经成为中国大陆发行量最大的TV GAME类权威杂志。 [主要栏目]: “游戏情报站”“前线狙击”“攻略透解”“研究中心”“游戏立方”“特别企划”等。

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    / 2008年8月 / [美] Jesse Schell / 副标题: A Book of Lenses

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    / 2010年6月 / [美] Jesse Schell / 翻译: 吕阳 , 蒋韬 , 唐文 / 原名: The Art of Game Design

    撬开你脑子里的那些困惑,让你重新认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!从更多的角度去审视你的游戏,从不完美的想法中跳脱出来,从枯燥的游戏设计理论中发现理论也可以这样好玩。本书主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。 本书适合任何游戏设计平台的游戏设计从业人员或即将从业人员,甚至游戏玩家。

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    / 1992年7月 / Robert Gibbons

    This book introduces one of the most powerful tools of modern economics to a wide audience: those who will later construct or consume game-theoretic models. Robert Gibbons addresses scholars in applied fields within economics who want a serious and thorough discussion of game theory but who may have found other works overly abstract. Gibbons emphasizes the economic applications of the theory at least as much as the pure theory itself; formal arguments about abstract games play a minor role. The applications illustrate the process of model building--of translating an informal description of a multi-person decision situation into a formal game-theoretic problem to be analyzed. Also, the variety of applications shows that similar issues arise in different areas of economics, and that the same game-theoretic tools can be applied in each setting. In order to emphasize the broad potential scope of the theory, conventional applications from industrial organization have been largely replaced by applications from labor, macro, and other applied fields in economics. The book covers four classes of games, and four corresponding notions of equilibrium: static games of complete information and Nash equilibrium, dynamic games of complete information and subgame-perfect Nash equilibrium, static games of incomplete information and Bayesian Nash equilibrium, and dynamic games of incomplete information and perfect Bayesian equilibrium.

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    / 2020年 / 邓剑 / 翻译: 邓剑 编译 / 副标题: 日本游戏批评文选

    游戏既非天外来物,也非单纯的技术命题,它是与社会文本密切互动的结果,每一时代的游戏作品必然讲述着这一时代的文化无意识。本书收录“游戏宗主国”日本11位大家的13篇文章,基本涵盖了日本近40年来最重要的游戏批评文章,涉及当代日本游戏研究的的主要面向——包括日本游戏文化的特殊性问题、日本游戏玩家的主体性构造,以及日本学者对游戏批评理论的创造性思考,等等。本书的出版旨在以日本的游戏批评为参照,促进中国游戏批评的发展。

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    / 2009年8月 / Ian Millington , John Funge / 副标题: Intelligence for Games

    Creating robust artificial intelligence is one of the greatest challenges for game developers, yet the commercial success of a game is often dependent upon the quality of the AI. In this book, Ian Millington brings extensive professional experience to the problem of improving the quality of AI in games. He describes numerous examples from real games and explores the underlying ideas through detailed case studies. He goes further to introduce many techniques little used by developers today. The book's associated web site contains a library of C++ source code and demonstration programs, and a complete commercial source code library of AI algorithms and techniques. "Artificial Intelligence for Games - 2nd edition" will be highly useful to academics teaching courses on game AI, in that it includes exercises with each chapter. It will also include new and expanded coverage of the following: AI-oriented gameplay; Behavior driven AI; Casual games (puzzle games). * The first comprehensive, professional tutorial and reference to implement true AI in games written by an engineer with extensive industry experience. * Walks through the entire development process from beginning to end. * Includes examples from over 100 real games, 10 in-depth case studies, and web site with sample code.

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    / 2007年4月 / McKenzie Wark

    Ever get the feeling that life's a game with changing rules and no clear sides, one you are compelled to play yet cannot win? Welcome to gamespace. Gamespace is where and how we live today. It is everywhere and nowhere: the main chance, the best shot, the big leagues, the only game in town. In a world thus configured, McKenzie Wark contends, digital computer games are the emergent cultural form of the times. Where others argue obsessively over violence in games, Wark approaches them as a utopian version of the world in which we actually live. Playing against the machine on a game console, we enjoy the only truly level playing field - where we get ahead on our strengths or not at all. "Gamer Theory" uncovers the significance of games in the gap between the near-perfection of actual games and the highly imperfect gamespace of everyday life in the rat race of free-market society. The book depicts a world becoming an inescapable series of less and less perfect games. This world gives rise to a new persona. In place of the subject or citizen stands the gamer. As all previous such personae had their breviaries and manuals, "Gamer Theory" seeks to offer guidance for thinking within this new character. Neither a strategy guide nor a cheat sheet for improving one's score or skills, the book is instead a primer in thinking about a world made over as a gamespace, recast as an imperfect copy of the game.

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    / 2009年9月 / 中国台湾弘煜科技事业股份有限公司

    《DVD-R风色幻想XX〈豪华版〉(2碟装)》原名《风色幻想XX:交错轨迹》简称《风色幻想XX》,双线剧情,两个主角之间的交替进行,更让人有不一样的感觉。顶级的光晕渲染柔美绝伦的浪漫饕宴完美呈现,最低的配置要求,呈现顶级的画面表现。 凸显个人专用技能,与任意外挂刻纹技能搭配,简单思维就能创造不一样的乐趣。贴心的游戏教学,轻松上手,快速入门,免除了摸索的烦闷,还会有神秘的称号等待玩家自己探索。

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    / 2009年3月 / Dave Mark

    Human behavior is never an exact science, making the design and programming of artificial intelligence that seeks to replicate human behavior difficult. Usually, the answers cannot be found in sterile algorithms that are often the focus of artificial intelligence programming. However, by analyzing why people behave the way we do, we can break down the process into increasingly smaller components. We can model many of those individual components in the language of logic and mathematics and then reassemble them into larger, more involved decision-making processes. Drawing from classical game theory, "Behavioral Mathematics for Game AI" covers both the psychological foundations of human decisions and the mathematical modeling techniques that AI designers and programmers can use to replicate them. With examples from both real life and game situations, you'll explore topics such as utility, the fallacy of rational behavior, and the inconsistencies and contradictions that human behavior often exhibits. You'll examine various ways of using statistics, formulas, and algorithms to create believable simulations and to model these dynamic, realistic, and interesting behaviors in video games. Finally, you'll be introduced to a number of tools you can use in conjunction with standard AI algorithms to make it easier to utilize the mathematical models.

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    / 2002年3月 / Steve Rabin

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    / 2015年4月 / 副标题: Collected Wisdom of Game AI Professionals

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