游戏
The Sims 3
Douban
★ 9.1 86 ratings
Maxis Software other title: 模拟人生3 2009-06-02
genre: 模拟 / 角色扮演 platform: Windows / macOS / PlayStation 3 / Xbox 360 / Nintendo 3DS … publisher: Electronic Arts
模拟人生3(The Sims 3)是全球销量最好的模拟游戏模拟人生系列的第三代作品。 The Sims 3 不同于前作,本作的开发工作由Maxis工作室转交给了EA Redwood Shores下的The Sims工作室进行。相比前作,本作最大的改进和卖点在于实现社区的无缝连接,这意味着玩家不需要耗费任何载入时间,就可以在社区的任何角落里随意走动,更贴近人们的真实生活。此外,更加方便易用的人物、房屋和家具的定制系统也是本作的重要特色。EA Redwood Shores下的The Sims工作室是由Maxis工作室中将其骨干抽出,让他们专心开发模拟人生3.
地铁:离去
Douban
★ 8.6 45 ratings
4A Games other title: 地铁:逃离 / 地铁:离乡 … 2019-02-15
genre: Shooter / Adventure … platform: Windows / macOS / PlayStation 4 / Xbox One / Linux … publisher: Deep Silver
作名为《地铁:离去(Exodus)》,灵感取自小说《地铁2033》和《地铁2035》,游戏将于2018年发售,登陆PC/Xbox One/PS4平台。片中大部分场景和前作类似,在阴暗的地下探索并且对抗变异的怪物,但是也有着前作不同的大量地面活动场景,并且还是不带面具的,难道说地面环境已经变好了?
游戏研究读本
Douban
何威 / 刘梦霏 主编 publishing house: 华东师范大学出版社 2020 - 11
•国内首次以数字游戏研究为主题的原创学术成果集 •汇聚中国游戏研究领域的前沿与精华 •一览游戏研究的国际新近趋势 •掌握游戏研究的知识结构 •给渴望做游戏研究的学者们提供建议 这是国内首次以数字游戏研究(Digital Game Studies)为主题的原创学术成果集,汇聚了中国游戏研究领域的前沿与精华,也收录了少数海外游戏研究的重要篇目。包括“路径与方法”“美学与技术”“叙事与机制”“历史与产业”“玩家与文化”“严肃游戏与游戏化”等多个维度。它们或具备宽广学术视野,或引介关键理论资源,或提供鲜活案例,或呈现创新观点,开卷之际,游戏研究宽广而跨界的学术地图将在您眼前徐徐展开。
虚拟演兵:兵棋、作战模拟与仿真
Wargame, War Game, Simulation Douban
杨南征 publishing house: 解放军出版社 2007 - 1
自古以来,中外军事家就在战争实践中尝试用各种方法推演战场上真实的拼杀。随着兵棋、作战模拟和仿真技术的相继诞生与发展,虚拟演兵成为信息化时代军队普遍的训练与作战计划方法之一。本书从最基本的兵棋原理讲起,循序渐进,由浅入深地诠释虚拟演兵的科学知识,一步一步引导你走进战场仿真的殿堂。其中有许多鲜为人知的虚拟演兵史实发人深省,还有诸多实例启发你的兵棋思维,使每一位爱好者都能尝试虚拟演兵。人们会发现:这是一本既令人感悟良多,又可以动手学习推演的书。 本书的主旨是:人人参与,大家动手。
Settlers of Catan
Douban
★ 7.8 14 ratings
Capcom / Big Huge Games other title: 卡坦岛 / Catan 2005-10-10
genre: 问答/桌游 / 策略 platform: Windows / Nintendo Switch publisher: Capcom / Big Huge Games
   卡坦岛是一个深受玩家赞誉的思考策略游戏,1995年出版时即荣获德国年度最佳游戏、及德国玩家票选最佳游戏第一名。   这游戏是以大航海时代,航海家发现了一个资源丰富的岛屿为背景。该岛屿被唤作卡坦岛。卡坦岛由平原、草原、森林、山丘及山脉组成。玩家在游戏中扮演一个拓荒者,定居在一个之前没有人居住的卡坦岛上。卡坦岛由六角形的地形组成。这些地形分别是平原、草原、森林、山丘及山脉。玩家在六角形的角建立聚落、城镇,边线建造道路。玩家的聚落、城镇、道路不可共存于同一的角或边线,因此玩家需要扩张争取生存空间。物产的生产则掷骰决定,加上贼匪阻碍生产,玩家要筹集物产进行建设,除自我生产外,交易物产更是必须的。玩家合作朝目标前进之余,亦要寻找自己的致胜之道。   每次游戏开始时,绘有山脉、牧场、森林等地形的六角形块是随机摆放的。玩家所建造的殖民地可以给玩家提供自然资源,这些资源的获得由殖民地邻近的地形和每回合掷的色子所决定。这些自然资源可以用于修路、升级殖民地为城市以及购买开发卡等行动,这些行动表现了文明进程的多样化。通过这些行动最先积累十分的玩家是胜利者。   玩家可以用已经获得的资源和游戏中的每个玩家交易,任何一个玩家都很难靠自己的生产得到发展所必须的所有资源,所以灵活的交易是这个游戏的核心策略。强盗的存在使玩家之间的相互影响变得更加复杂,强盗可以偷取其他玩家的资源并阻碍其他玩家生产资源。这里没有战斗,除了强盗和拒绝交易,没有别的方法可以伤害其他玩家。   游戏人数:3-4人(加扩展可增加为3-6人)   推荐年龄:10岁以上   游戏时间:约60-90分钟
以游戏为中心的幼儿园课程(第六版)
Play at the Center of the Curriculun Douban
[美]Judith Van Hoorn / [美]Patricia Monighan Nourot … translator: 周桂勋 publishing house: 中国轻工业出版社 2017
“游戏”是当前在幼儿教育领域备受关注的热点话题。那么,如何把游戏和课程结合起来,让幼儿在游戏中获得滋养和成长呢?本书作者紧紧围绕“具有发展适宜性的幼儿园课程是以游戏为中心的”这一观点进行了阐述。阅读本书,你会了解到以下内容: ●经典的幼儿游戏与发展理论都有哪些。 ●如何创设游戏环境,与幼儿进行游戏互动,组织户外游戏。 ●如何将游戏与数学、语言、科学、社会、艺术等课程领域结合起来。 ●如何使用游戏评估幼儿的学习与发展。 在 《以游戏为中心的幼儿园课程(第六版)》中,我们重申了游戏在幼儿教育中的重要作用。这是我们对幼儿教育方式进行改革的一个重要时期和机会。幼儿时期是公民一生中的一个重要阶段。这个时期教育的收益非常大。 现在,儿童在学校和社区玩游戏的机会变少了。同时,游戏与发展之间的自然联系正逐渐得到认可。这是一个用发展理论、研究和实践者的智慧使幼儿教育协调发展的时代。发展理论表明,游戏对于儿童的智力、个性、能力、自我、社会意识的发展具有重要作用。研究证据显示,游戏能够促进儿童在各领域的发展和学习。 因此,我们相信具有发展适宜性的、全面的以及整合的幼儿园课程是以游戏为中心的。我们将展示如何利用游戏来促进儿童的发展。我们提出,游戏是儿童在幼儿园、学前班和小学低年级学习和发展的重要方式。 我们相信,一个理想的幼儿教室以丰富的游戏为特点。我们的经验告诉我们,教师能够创设适合幼儿的班级环境,安排好一日活动流程,让成人所期望的学习在幼儿自发的且有教师指导的游戏活动中发生。 教育者要向社会保证其年轻人能够为成为有能力的公民而获得必要的能力和技能,这一点非常重要。在许多学校,教育者用学业期望和学习标准表示为承担这一责任而付出的努力。在这一版中,我们特地阐述了在以游戏为中心的课程中如何达成发展适宜性标准。 ……几乎所有的儿童都能很好地游戏……游戏教会儿童如何进行社会交往,并促使他们获得认知上的发展……一旦他们走上社会,这些能力会终身为他们服务(Sennet,2008,p. 268)。 本书将理论和实践有机地结合在一起。本书会展示,作为经验丰富的教师,我们将如何从儿童的游戏中选择课程方法和内容,以保证课程取得成功。我们会在本书中交替阐述儿童的游戏案例、游戏和发展理论、教学策略以及将游戏置于课程中心的指导原则。 通过将可靠的理论、研究与实践案例相结合,本书对游戏进行了有力的论证。幼儿教育专业的教师和学生会发现这是一本有价值的参考书。它既不是一本“介绍基本方法”的书,也不是一本简单的“理论”书,而是把二者结合起来,以多种形式服务于读者。 本书可以供那些想让处于发展区的儿童投入学习的人作为参考。发展区是儿童和教师以及儿童之间互相学习的区域。这本书还为在职教师和准教师提供了教学方法,指导他们通过游戏支持儿童的发展。把儿童的游戏和发展作为蓝图,教师因此成为儿童学习环境的创建者。 本版新增的内容 本版讨论了目前幼儿教育界流行的、与幼儿游戏实践和政策相关的话题,增加了与理论和实证研究紧密相连的、发生在教室中的真实案例。本书引用了大量的新材料。 每一章中的“家庭多样性”阐述了以游戏为中心的课程如何通过多种方式提供了一种欢迎所有儿童和家庭参与的教育项目。在这一版中,我们更加注重儿童所处家庭文化的多样性。在各章中,我们增加了讨论和案例,说明教育者该如何利用儿童的长处进行教育,满足特殊儿童以及来自多元文化背景的儿童,包括双语学习者的需要。 每一章都进行了重新编排以提升学生的学习效果,这些编排包括:学习目标、小结以及知识应用。每一章开头都列出一些“学习目标”,让读者了解本章的主要内容。每一章的“小结”部分会突出主要概念,复习主要观点。每一章的“知识应用”部分会对本章内容加以总结,让读者评估自己对主要概念的理解程度,思考如何在幼儿教育项目中应用本章内容。 本版引入了“倡导游戏”这个新重点。幼儿教育专业人士正在倡导能够使儿童受益的游戏实践和政策。在第1章中,我们描述了许多方式,让幼儿教育者和学生在多种层面上,即从与儿童、家庭和同事一起努力倡导游戏的日常活动到影响公共政策,成为有经验的游戏倡导者。许多章通篇都体现了一个新特点叫作倡导行动。书中的案例和故事描述了教师在为儿童创设环境和设计游戏体验的过程中,在帮助家庭理解游戏的重要意义的过程中,在成功地倡导对儿童的生活产生重要意义的政策的过程中,是如何倡导游戏的。最后一章以一些网络链接资源结尾,教育者可以利用它们倡导游戏。 根据现有的教学框架和标准,我们对数学与科学这两章(分别是第7章和第9章)进行了彻底改写和组织,增加了核心概念和过程。第9章反映了科学框架和标准下的工程和技术的内容。我们强调工程和技术是传统幼儿教育项目中的重点内容,能够为儿童提供机会进行建构游戏。 目前,人们对儿童的健康、良好的身心状况以及安全越来越重视。在修改后的户外游戏这一章(第12章),我们为教师列举了无数的实用策略和资源,进一步强调户外游戏对儿童健康发展和成长的巨大作用。我们增加了打闹游戏,对其概念进行了清晰的界定,讨论了它对儿童发展的重要意义。修改后的玩具和技术这一章(第13章)考虑了新媒体技术的益处和危害,就使用屏幕技术的指导原则提出了建议,以促进儿童的健康、良好的身心状况以及能力的发展。 本书的组织与架构 这本书是为具有不同经验和知识背景的学生编写的。第1章到第6章介绍了基本的概念和原则。我们建议读者先读这几章。 第1章呈现的是以游戏为中心的、以促进儿童发展为目标的课程的基本原理和框架。通过无数的案例,本章展示了教师如何通过自己计划的活动来平衡儿童自发的游戏和教师指导的游戏,以支持儿童的学习,实现教育项目的目标。 第2章和第3章介绍了有助于我们理解儿童游戏和发展的理论与研究。本章主要向读者介绍了发展理论方面的主要人物—皮亚杰(Piaget)、维果斯基(Vygotsky)、米德(Mead)和埃里克森(Erikson)—以及当代研究者的工作。我们论述了游戏如何促进儿童的象征性思维、语言和识字、逻辑—数理思维、解决问题能力、想象力和创造力的发展。 第4章和第5章把儿童发展的重点聚焦于教室中的实践。我们探索了教师在做准备、进行活动指导和精心策划游戏中的作用。这两章阐述了与干预策略、环境、材料和安排时间有关的、教育者在项目实施过程中需要考虑的许多因素。借助案例和实践策略,本章还探讨了教师可能应对的儿童的暴力行为以及攻击性游戏。 第6章阐述了可以使用游戏评估儿童发展的许多办法,描述了用以游戏为中心的方法真实地评估儿童。本章有很多体现州和国家课程标准的游戏案例。 第7章至第11章探讨的是当下幼儿教育界感兴趣的课程领域:数学、语言和读写、科学、艺术与社会。有关课程领域的每一章都从一个案例开始,以说明课程如何融入儿童自发的游戏之中。这些章节讲述了儿童自发的游戏和教师指导的游戏如何通过教师计划的活动得以平衡。读者会在以游戏为中心的课程中发现丰富的实践案例。在这几章中,我们讨论了教师如何应对来自比以前具有更丰富的民族与文化多样性的班级的挑战,实现并达到与儿童发展相适宜的目标和标准。 第12章强调了户外游戏对于促进儿童的健康的重要性。户外活动能让儿童参与体育活动,接触自然,有机会自发游戏和进行探究。本章针对在学校环境中允许儿童进行打闹游戏的地点进行了大量的论述。本章呈现了有关规划、观察、解读和评估幼儿户外游戏的最佳方法。 有关科学和户外游戏的章节重点探讨了让儿童与自然和环境进行接触的重要性。第10章新增加的内容,阐述了用最新的方法促使儿童使用自然材料。 第13章阐述的是游戏、玩具和媒体技术相互作用影响儿童生活的方式。我们呈现了许多对于教师和家庭来说很实用的关于玩具和游戏的新思想和观察记录。我们提出了媒体技术的应用指导原则,以促进儿童的健康和能力的发展。 由于学生的学习背景不同,教师可以调整这些章节的内容的讲授顺序,利用推荐的一些资源扩展学生的理解。第7章到第13章的顺序,教师可以根据自己的课程结构加以调整。 第14章扩展了发展和游戏理论,扩展了第2章和第3章中论述的皮亚杰和维果斯基的建构主义理论。本章还阐述了游戏在培养儿童的智力、个性、能力和自我意识方面的作用。我们对儿童早期的工作和自主性给予了特别的关注,因为它们与教育的广泛目标相关。在阅读了前面注重儿童体验的各章内容之后,再读本章会更有意义。 本书的特点 针对所有儿童的发展适宜性实践:一种综合的方法 整合性的、以游戏为基础的课程认可所有儿童的个体和文化差异。它不是原有课程的“补充”,而是以一种综合的方式丰富课程。以游戏为中心的课程能够照顾到特殊儿童的需求。本书从始至终都在探讨以游戏为中心的课程应该如何整合儿童的多种文化、语言和家庭背景。 案例 每一章都以一个与儿童游戏和教育相关的案例开始,以聚焦于儿童的世界。每一章都提供了无数的教学案例。这些实践性的观察记录为读者获得日常教学经验奠定了基础。 学习目标、小结和知识应用 每一章都以一系列最重要的学习目标开始,以便让读者了解这一章的重点内容。每一章的小结突出了核心概念,并复习了该章的要点。每一章结尾的“知识应用”部分,可以让读者评估对该章主要概念的理解程度,并考虑如何在自己的幼儿教育项目中应用这些内容。 倡导游戏 在本书中,我们把倡导游戏作为教师的一种职业行为。涉及倡导游戏及其重要作用的章节能够使读者在倡导游戏方面更有经验,收到更好的效果。我们承认,幼儿教育工作者在学校和社区中以及在州和国家层面上有多种倡导游戏的方法。教师们通过在儿童学习和成长过程中,为他们提供有利于成长的、适宜的环境和经历这种“倡导游戏的日常行动”来支持儿童的游戏。在向家长和同事展示游戏如何促进儿童的发展和学习时,他们也在倡导游戏。幼儿教育者作为经验丰富的、坚定的倡导者一起努力来倡导促进游戏、使儿童受益的公共政策。成功倡导游戏的案例使未来的教师获得力量,参与社会的变革。本书还推荐了与倡导游戏有关的图书、资源以及专业机构的链接。
The Medium of the Video Game
Douban
Mark J. P. Wolf publishing house: University of Texas Press 2002 - 2
Over a mere three decades, the video game has become the entertainment medium of choice for millions of people, who now spend more time in the interactive virtual world of games than they do in watching movies or even television. The release of new games or game-playing equipment, such as the PlayStation 2, generates great excitement and even buying frenzies. Yet, until now, this giant on the popular culture landscape has received little in-depth study or analysis. In this book, Mark J. P. Wolf and four other scholars conduct the first thorough investigation of the video game as an artistic medium. The book begins with an attempt to define what is meant by the term ""video game"" and the variety of modes of production within the medium. It moves on to a brief history of the video game, then applies the tools of film studies to look at the medium in terms of the formal aspects of space, time, narrative, and genre. The book also considers the video game as a cultural entity, object of museum curation, and repository of psychological archetypes. It closes with a list of video game research resources for further study.
Beyond the worlds (2015)
Douban
★ 8.3 27 ratings
董汪汪 actor: 清秋 / 大瀚 …
《疯味英雄》讲述的是一个关于英雄的故事,在浩瀚无垠的多重宇宙中,隐藏着一方不为人知的神秘位面,传奇英灵们化身为名字各异的英雄,活跃在这个扭曲翻转的混沌世界中。在这个混沌的世界中,英雄们都似曾相识,又好像素味平生;英雄们在这世界中混混沌沌的活着,直到有一天……
游戏、学习与早期教育课程
PLAY, LEARNING ADD THE CHILDHOOD CURRICULUM Douban
[英]伊丽莎白·伍德(Elizabeth Wood) translator: 李敏宜 / 杨智君等 publishing house: 教育科学出版社 2018 - 5
游戏是幼儿园基本活动。在幼儿园教育中,游戏常常与学习、课程、教学法紧密相连。但是,在幼儿园教育中,却一直存在一种矛盾:虽然孩子们很喜欢游戏,但从教师的角度来说,游戏有时又毫无章法得让他们头疼,并且,从教育的有效性角度来看,游戏常常只是玩,常常无法达成教育目标,无法完成教育任务。这是在全世界范围内备受推崇的游戏所面临的一个困境。这个困境是本书作者写作本书的一个重要背景。在此背景下,作者着重探讨的是:怎样才能让游戏与幼儿园的课程,与儿童的学习真正融合起来,让孩子们所喜欢的游戏真正促进他们的学习,同时完成幼儿园的课程目标。 “游戏”“学习”“政策”“课程”“教学法”“户外游戏”以及“评价”是本书的关键词,作者从游戏的内涵出发,系统讨论了“游戏与幼儿的学习”“教育政策对幼儿园游戏活动的影响”“游戏与幼儿园课程”“游戏与教学法”“户外游戏”“对游戏的评价”等问题,并提出了将游戏与幼儿园课程整合在一起的模式。这些内容对于教育研究人员系统理解游戏问题,对幼儿园中的教研员、管理者提高本园教研水平,对帮助一线教师系统思考游戏教学的实施,都有很大的价值。
谜宫·如意琳琅图集
Douban
★ 9.1 17 ratings
故宫博物院 publishing house: 故宫出版社 2018
乾隆三十一年(1766年),宫中一位已经去世的御用画师,留下了一本名为《如意琳琅图籍》的遗作,书中有诸多难以理解之处,被称为“无用之书”。渐渐地,此书被人遗忘,下落不明。然而宫中却渐起流言,说此书其实隐藏着琳琅宝藏的下落之谜,称其为能改变命运之物。周本是宫中一位默默无闻的画师,无意中在如意馆的故纸堆中找到了这本《如意琳琅图籍》。他下定决心,一定要找到传说中的琳琅宝藏,而寻宝之旅注定坎坷离奇,背后似乎还隐藏着更为复杂的宫廷斗争……
体验引擎
Designing Games: A Guide to Engineering Experiences Douban
★ 8.6 13 ratings
Tynan Sylvester translator: 秦彬 publishing house: 电子工业出版社 2015 - 3
1972年,雅达利公司推出了街机游戏Pong。之后,游戏行业历经了几十年的风风雨雨和几许轮回,依然方兴未艾。多少年以来,无论是俄罗斯方块,还是魔兽世界,游戏制作者面临的挑战都始终如一,即如何为玩家展现出最佳的游戏体验。 本书是一本有关游戏设计的技术类书籍。从表面上看,本书的重点在于游戏的设计,规划,平衡性,界面,市场等要素。然而实际上,本书的核心正是游戏体验。如何通过游戏设计来创造丰富多彩的游戏体验,以及如何真正从内心打动玩家,才是作者的真正目的。难能可贵的是,本书虽然涉及了许多游戏行业的专业课题,内容却轻松易懂,耐人回味。而读者在阅读本书时,也可以从自己感兴趣的章节开始,逐层深入。所以,无论读者是游戏行业的从业者,还是游戏爱好者,都不妨一读。说不定在某一页,就会不由自主地产生共鸣。
中国民间游戏总汇
Douban
林继富 publishing house: 湖南文艺出版社 2016 - 4
《中国民间游戏总汇》集结国内一流学者,首次从非物质文化遗产保护的角度系统总结和传承中国民间游戏,填补了学术领域及图书出版史的空白。 《中国民间游戏总汇》以方便、实用为原则进行目录排序和版式设计,配有大量游戏图解,并制作了索引以便读者查询。 《中国民间游戏总汇》以游戏内容为分类基础,采用综合分类法进行卷次设计,共设八卷,分别为棋牌卷、语言文字卷、角力卷、跑跳卷、手工制作卷、表演卷、球类卷、综合卷。 编撰队伍实力雄厚,汇集了国内民俗学、民间文学、教育学的一流学者,具备很高的学术价值,是民俗、文化等领域*前沿的思想成果。 对学术界是填补性的著作,是上述领域权威的工具书和资料库,既能为研究者们提供*的资料,又能打开新的研究视野和方向。 可供广大教育工作者、民族学、民俗学和人类学研究工作者以及高校师生查询、阅读,适合图书馆馆藏、居家珍藏。 首次从非物质文化遗产保护的角度系统总结和传承中国民间游戏。 填补学术空白,立体呈现中国民间游戏全貌,探寻中国人生活方式里的文化基因,提升中国人娱乐生活的层次。
游戏的力量
Douban
【美】安‧科第科瓦斯基 translator: 黄思艺 / 张黎黎 … publishing house: 机械工业出版社 2017 - 10
本书向读者介绍了10种类型的游戏,这些游戏并不新奇复杂,但拥有这些游戏经历对孩子来说非常重要——它们构成了一个平衡、快乐的童年游戏经验。本书对每种游戏都进行了详细的探讨,帮助读者重新发现这些游戏的本质,理解它们对于孩子成长的真正意义,同时为如何在家庭里轻松、自然地开展它们提供了建议。通过这些游戏,家长可以带给孩子纯粹的快乐和真正的成长,并和孩子建立更加亲密的亲子关系。
儿童游戏通论
Douban
刘焱 publishing house: 北京师大 2004
本书是作者在多年来教学和研究的基础上,吸收国内外最新的研究成果而撰写的一部新著。书名题为《儿童游戏通论》,是试图把儿童游戏置于社会文化、儿童发展和教育学的多维视野下,综合运用人类学、哲学、心理学和教育学等学科的观点,多角度、多层面地探讨儿童游戏的意义、特点、价值和功能,揭示儿童游戏和社会文化、儿童游戏和儿童发展、儿童游戏和学前教育之间复杂的关系,以期建立一个视野比较广阔、内容比较全面、既注重理论研究、又关注教育实践的儿童游戏理论新体系。
3D游戏编程大师技巧
Tricks of the 3D Game Programming Gurus-Advanced 3D Graphics and Rasterization Douban
[美] 拉莫泽 translator: 李祥瑞 / 陈武 publishing house: 人民邮电出版社 2005 - 6
《3D 游戏编程大师技巧》是游戏编程畅销书作者André LaMothe的扛鼎之作,从游戏编程和软件引擎的角度深入探讨了3D图形学的各个重要主题。全书共分5部分,包括16章的内容。第1~3章简要地介绍了Windows和DirectX编程,创建了一个Windows应用程序模板,让读者能够将精力放在游戏逻辑和图形实现中,而不用考虑Windows和DirectX方面的琐事;第4~5章简要地介绍了一些数学知识并实现了一个数学库,供以后编写演示程序时使用;第6章概述了3D图形学,让读者对《3D 游戏编程大师技巧(附光盘)》将介绍的内容有大致的了解;第7~11章分别介绍了光照、明暗处理、仿射纹理映射、3D裁剪和深度缓存等内容;第12~14章讨论了高级3D渲染技术,包括透视修正纹理映射、Alpha混合、1/z缓存、纹理滤波、空间划分和可见性算法、阴影、光照映射等;第15~16章讨论了动画、运动碰撞检测和优化技术。 《3D 游戏编程大师技巧》适合于有一定编程经验并想从事游戏编程工作或对3D图形学感兴趣的人员阅读。
魔兽世界编年史
World of Warcraft:Chronicle Douban
★ 8.7 14 ratings
[美] 克里斯·梅森 等 translator: 刘媛 publishing house: 新星出版社 2016 - 7
《魔兽编年史》从泰坦的诞生为初始,给大家着重讲述了在艾泽拉斯所处宇宙及星球进化和发展的故事。 从泰坦的觉醒,改造艾泽拉斯,直到艾泽拉斯上生物的演化,帝国的兴衰,一直讲述到人类的崛起,我们所熟知的守护者——麦迪文的成长为止。整本编年史为大家带来许多曾经悬而未决设定的答案,细节讲述了所有发展、演化的过程。《魔兽世界》之所以能够成为全球玩家数量非常多的角色扮演网游,除了令人震撼的世界景观和角色设定外,恢宏庞大的故事背景也是非常吸引人的地方之一。
游戏引擎架构
Game Engine Architecture Douban Goodreads
★ 9.7 6 ratings
[美] Jason Gregory (杰森.格雷戈瑞) translator: 叶劲峰 publishing house: 电子工业出版社 2014 - 1
《游戏引擎架构》同时涵盖游戏引擎软件开发的理论及实践,并对多方面的题目进行探讨。本书讨论到的概念及技巧实际应用于现实中的游戏工作室,如艺电及顽皮狗。虽然书中采用的例子通常依据一些专门的技术,但是讨论范围远超于某个引擎或API。文中的参考及引用也非常有用,可让读者继续深入游戏开发过程的任何特定方向。 《游戏引擎架构》为一个大学程度的游戏编程课程而编写,但也适合软件工程师、业余爱好者、自学游戏程序员,以及游戏产业的从业人员。通过阅读《游戏引擎架构》,资历较浅的游戏工程师可以巩固他们所学的游戏技术及引擎架构的知识,专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 內容包括: - 游戏开发中的大规模C++软件架构 - 游戏编程所需的数学 - 供调试、源代码控制及性能剖析的游戏开发工具 - 引擎基础系统、渲染、碰撞、物理、角色动画、游戏世界对象模型等引擎子系统 - 多平台游戏引擎 - 多处理器环境下的游戏编程 - 工作管道及游戏资产数据库